Jacek Wandzel – Dobry, zły i nastolatek

Recenzja gry: Oxenfree, Night School Studio: 2016.

Pewną przypadłością historii o nastolatkach i młodych dorosłych jest potrzeba wielu autorów, by wygładzać nieletnie wady swoich bohaterów, jakby w strachu, żeby owi młodzi ludzie nie wypadali zbyt niedojrzale. Stąd opowieści te usiane są często zawodowymi ironistami i mistrzami dowcipu – co druga nastolatka jest jak Rory z Kochanych kłopotów, z wypracowaną odzywką na każdą okazję. Jakby było coś złego w tym, że w gimnazjum i liceum potrafi bawić penis narysowany w zeszycie czy głupia komedia pokroju kultowego w pewnych kręgach Eurotripa. Młodzieńczy bunt objawiający się w zamiłowaniu do czaszek i taniej poezji czy picia w parkach zastępuje cyniczne spojrzenie na świat – jeszcze pół biedy, gdyby nie to, że traktuje się to zwykle śmiertelnie poważnie. Pełno jest też dynamik rodem z Harry’ego Pottera, gdzie gapy zawsze nadrabiają dobrym sercem, wszyscy w trymiga przyjmują do wiadomości swoje nauczki, a niechęć do wyjścia z nastoletniego zadęcia jest domeną antagonistów. Nawet Life Is Strange, prezentujące zaskakująco świeży i bezpretensjonalny obraz dorastających młodych ludzi nie unika kierowania nieco ładniejszych świateł na swoje bohaterki – zwłaszcza w przypadku Chloe, która pod koniec traci swój niedoskonały pazur, a scenariusz nieco zbyt łatwo uzasadnia jej ciężki charakter trudnym dzieciństwem.

Oxenfree opowiada o grupce przyjaciół, którzy wypływają na Wyspę Edwardsa, opuszczoną bazę militarną, będącą regularnym miejscem spotkań nastolatków. Niezbyt legalne ogniska mają lepszy klimat, gdy dzieją się na plaży, lepszy smak ma też wtedy piwo. Opustoszałe bunkry i wojskowe instalacje tworzą też upiorną, wyjątkową atmosferę – przynajmniej teoretycznie, bo nasi bohaterowie należą do tego zblazowanego grona dzieciaków, na których nie robi to większego wrażenia. Alex, postać gracza, wypływa głównie po to, by mieć pretekst do bliższego poznania swojego przybranego brata Jonasa, który wkroczył w jej życie dopiero na kilka dni przed wizytą na wyspie. Rena, jej najlepszego przyjaciela, interesuje głównie zjaranie się w ładnej okolicy i może poderwanie pewnej dziewczyny. Typowa licealna impreza zostaje jednak przerwana przez ciekawskość nastolatków, którzy postanawiają zwiedzić wyspę i okoliczne jaskinie – jak się okazuje, na wyspie mieszkają duchy, a obecność Alex i jej przyjaciół budzi w zmarłych szereg negatywnych emocji. Chociaż Oxenfree to opowieść o duchach, gra nie jest horrorem; co ciekawe, epicki kontekst nie jest też pretekstem do narracji o trudach dorastania i gra nie kończy się morałem o odpowiedzialności czy krzepiącą lekcją dla naszych bohaterów. Nadnaturalna intryga nie jest też alegoryczna, jak w niedawnym Night in the Woods. To po prostu przygoda z klątwą w tle i dzieciakami w roli głównej, przypominająca mroczniejsze, dołujące Goonies.

Oxenfree wyróżnia się na tle wcześniej wspomnianych opowieści o nastolatkach konstrukcją postaci – ja tych bohaterów po prostu nie lubię. Irytuje mnie Ren, jego przemądrzałość, nieodpowiedzialność i nieznośna potrzeba uwagi. Nie przepadam za jego płytkim crushem, myszowatą Noną i jej brakiem inicjatywy – trudno stwierdzić, czy wynikającym ze zblazowania, czy z braku charakteru. Nie znoszę jej przyjaciółki Clarissy, która w swej wycofanej pozie jest po prostu chamska i typowa. Łączy mnie z nią tylko rezerwa, z jaką podchodzi do Jonasa, nieco prostego nudziarza, z którym nie wytrzymałbym na papierosie. W zasadzie tylko do Alex żywię sympatię – też głównie dlatego, że to ja mam kontrolę nad tym, co dziewczyna mówi; gdybym chciał, mógłbym i Alex uczynić tak nieprzyjemną, jak jej kolegów i koleżanki. A i tak można mieć zastrzeżenia do dziewczyny, bo większość dramatów w Oxenfree jest jej winą, czego scenariusz nie boi się sugerować.

Nie obchodzi mnie, że Ren ma ADHD, które nie pozwala mu wytrzymać w jednym miejscu Że Nona urywa się z zajęć na lekcje baletu – co uchyla rąbka jej charakteru. Nie dbam o to, że Clarissa jest taką francą, bo przeżywa dalej głupią śmierć swojego chłopaka. Nie czyni też Jonasa bardziej interesującym to, że to naprawdę poczciwy chłopak, który zdaje sobie sprawę ze swoich ograniczeń. Ja tych postaci po prostu nie lubię i chyba taki był zresztą zamysł twórców – no i super! Fikcja potrzebuje bohaterów niesympatycznych, ale w sposób zwyczajny, zamierzony, a nie wynikający z beznadziei scenariusza.

Rozgrywka w Oxenfree to spotkanie przygodówki z „symulatorem chodzenia” i grą paragrafową. Czas mija przede wszystkim na zwiedzaniu Wyspy Edwardsa oraz na konwersacjach z poszczególnymi postaciami; gra pozwala odpowiadać bądź milczeć podczas przemierzania lokacji, każąc jedynie wcisnąć odpowiedni guzik, niczym w Firewatch. Rozmowy mają dynamiczny charakter, wariacji na podstawie naszych odpowiedzi jest sporo i gra dużo pamięta z naszych poprzednich wypowiedzi – miło się ogląda jak to, co mówi Alex, wpływa na relacje z jej przyjaciółmi. Bycie mendą czy unikanie emocjonalnych wyznań podczas spędzania czasu z Jonasem odbija się na dalszych konwersacjach w sposób bardziej organiczny niż chociażby w grach Telltale Games. Niewiele jest w Oxenfree wielkich decyzji – bo nawet to, czy pomoże się pchnąć Nonę w kierunku randki z Renem się do nich nie zalicza – i napisów informujących nas, że dana postać coś zapamięta; ale przez tę subtelność rozmowy i relacje między postaciami wciągają sto razy bardziej. Czuć też większą wagę tych rzadkich chwil, gdy gra toczy się o nieco większą stawkę. Żałuję tylko trochę, że nie ma więcej chwil pospolitej nudy i spędzania czasu – w zasadzie poza świetnym początkiem, gdy załoga siedzi przy ognisku na plaży i umila sobie czas głupimi grami i piciem piwa, momenty te ograniczają się później do chwilowych postojów na drodze ku rozwiązaniu zagadki wyspy. Byłoby też więcej pretekstów, żeby posłuchać fantastycznego aktorstwa, bo obsada Oxenfree – ze znanymi z Telltale’owskiego The Walking Dead Erin Yvette i Gavinem Hammonem – wyśmienicie powołuje do życia swoich okropnych nastolatków.

Druga najważniejsza mechanika gry związana jest z przenośnym radiem, które nosi ze sobą Alex – uzasadnione jest to muzealnymi nagraniami o historii Wyspy Edwardsa, które wprowadzają przyjemne, choć drugorzędne dla całości tło lokacji. Dostrajanie się do przeróżnych częstotliwości, które sterują maszynerią wojskowego miasteczka, to główna metoda rozwiązywania napotkanych zagadek i popychania fabuły do przodu; zabawy radiem są zresztą bezpośrednim powodem całego zamieszania na wyspie, bo paranormalna siła zdaje się dziwnie na nie reagować. To akurat nieco zmarnowany aspekt Oxenfree: tutejsze „zagadki” są nazwane nimi bardzo na wyrost, są bowiem mało angażujące, a ich rozwikłanie to czysta formalność. Niestety, formalność nieco męcząca, bo nie ma sposobu, żeby uczynić kręcenie analogiem w poszukiwaniu odpowiedniej częstotliwości ekscytującym. Szkoda, że Night School nie postarało się o lepsze zadbanie o część czysto gameplayową; o ile w kładącym podobny nacisk na narrację Firewatch wykonywanie tych wszystkich drobnych czynności było przyjemne i dobrze dopełniało opowieść, tak w Oxenfree rozgrywka jest po prostu funkcjonalna. Sceny, w których twórcy podkręcają napięcie i decydują się na zaprezentowanie tzw. Wielkich Momentów są naprawdę świetnie wyreżyserowane i pokazują, że studio ma dobre pomysły. Sama podróż należy raczej do powolnych – pomimo klątwy manipulującej bohaterami i samą wyspą, tempo gry i narracji jest nieśpieszne. Przerywają ją dziwaczne sekwencje, podczas których Alex ma bezpośredni kontakt z paranormalną naturą wyspy i jej eterycznymi mieszkańcami, a wspomnienia mieszają się z rzeczywistością. Nie jest strasznie, ale sceny te naładowane są napięciem i niepokojem tak, że nie sposób czuć się podczas ich oglądania swojo. Choćby podczas upiornej „zabawy” w podchody, do której Alex zostaje zmuszona przez złośliwe duchy; pomaga też fakt, że i tak ładna gra wygląda wtedy jeszcze bardziej zachęcająco, gdy ekran zalewają filtry, a światła zaczynają wariować. Szkoda, że nie ma takich momentów – w których twórcy decydowaliby się na bardziej plastyczną, kreatywną interaktywność – więcej. W drobnych gestach oddanych w ręce gracza czai się ogromny potencjał, który winduje nawet najprostsze sceny na wyższy poziom, jeśli tylko zrobione jest to ambitniej niż w słynnej scenie pogrzebu z Call of Duty: Advanced Warfare. Widać, że twórcy mają na to pomysły i mam nadzieję, że przy okazji następnej produkcji będą z nich częściej korzystać.

Oxenfree ujmuje bardzo, bardzo gorzką historią o duchach, ale najbardziej skradło moje serce niestrawnymi dla mnie bohaterami. Znam takie samozwańcze „suki” jak Clarissa czy hipsterki podobne dow stylu Nony; kojarzę też nieszkodliwych nudziarzy pokroju Jonasa i męczących Renów. Chodziłem z nimi do liceum, widywałem ich na studiach. Każdy chodził, każdy widywał – to po prostu zwyczajni ludzie. Oxenfree pozostaje wierne temu założeniu do samego końca, nie mając dydaktycznych ambicji; sam fakt bycia nastolatkami nie nobilituje ani tych postaci, ani ich codziennych mąk i zmartwień. Ot, to po prostu grupka niesfornych dzieciaków wplątanych w paranormalną intrygę. Może przez to Oxenfree nie zostaje z graczem na tak długo, jak chociażby wspomniane Life Is Strange czy Night in the Woods – niemniej, gra pozostaje rzadkim portretem zwyczajnych, nieprzyjemnych w przyziemny sposób młodych ludzi.

Źródło ilustracji: własne.

Jacek Wandzel

Cytowanie: Jacek Wandzel, Dobry, zły i nastolatek, „Creatio Fantastica” 2017, nr 1-2 (56-7).

Advertisements