Bartosz Staniecko – Łowca wampirów bez zębów

Recenzja serialu: Castlevania, reż. Sam Deats, USA: Netflix 2017.

Filmowe i telewizyjne próby adaptacji gier wideo w większości przypadków kończą się sromotnymi porażkami artystycznymi i finansowymi. Poczynając od lat dziewięćdziesiątych i pierwszej próby w postaci Super Mario Bros. (1993), przez przełom wieków (Wing Commander, 1999; Final Fantasy: The Spirits Within, 2001)
i pierwszą dekadę XXI wieku, kiedy nastąpił boom na tego typu produkcje (House of the Dead, 2003; Alone in the Dark, 2005; Doom, 2005, BloodRayne, 2006; Hitman, 2007; Max Payne, 2008; Street Fighter Legend of Chun-Li, 2009), na obecnej dekadzie kończąc (kolejne części Resident Evil, 2010-2017; Tekken, 2010; Silent Hill Revelation, 2012, Hitman Agent 47, 2015, Assassin’s Creed, 2016). W miarę udane (czytaj: obrazy prezentujące poziom niezły, jak na dzieła filmowe) translacje można policzyć na palcach jednej ręki (remake Wejścia smoka Mortal Kombat, 1995; gender-bender Indiany Jonesa – Lara Croft: Tomb Raider, 2001; n-ta iteracja klasycznego motywu kina grozy, czyli nawiedzonego domu – Resident Evil, 2002; retake Drabiny JakubowejSilent Hill, 2006; kino post-awanturnicze – Prince of Persia. The Sands of Time, 2010).

W telewizji schemat ten wygląda bliźniaczo, choć decydenci, w przeciwieństwie do ich kolegów z Hollywood, przystopowali, widząc, jak kolejne produkcje miażdżone są przez krytyków i graczy. Rękawicę podjął ostatnio Netflix, wypuszczając w cyfrowy eter swoją pierwszą adaptację gry wideo – Castlevanię (2017).

Serial składa się z czterech dwudziestokilkumintowych animowanych odcinków, opartych na wydarzeniach z trzeciej części gry Castlevania III: Dracula’s Curse (1989). Twórcy postanowili zrealizować swoją wizję za pomocą animacji, co wydawało się słusznym posunięciem, biorąc pod uwagę stosunek możliwości, jakie daje ta technika, do kosztów produkcji. Niestety, choć pomysł był trafny, to jego realizacja spaliła na panewce niczym słynna flota Stannisa.

Autorzy, chcąc utrzymać dynamiczną stylistykę gry, zdecydowali się na śmiały – choć według mnie właściwy – krok i sięgnęli po zbliżoną pod tym względem formę, czyli anime. Japoński film animowany wyróżnia się przywiązaniem do detalu tak obiektów ruchomych, jak i plansz z tłem, energiczną animacją, sprężystą, ale jednocześnie bardzo ostrą kreską, złożoną kompozycją barw i precyzyjnym wykorzystaniem światłocienia, oraz częstym operowaniem głębią przestrzeni poprzez poruszanie postaci na osiach X, Y, Z, co w zachodnim filmie animowanym jest stosowane z rzadka lub wcale (zwykle są to osie X i Y). Powodów jest wiele, ale najważniejszym jest praco- i czasochłonność przygotowania takiej sceny, zwłaszcza bardzo dynamicznej, kiedy
w kadrze na wielu różnych wektorach porusza się kilka obiektów. Wiąże się to także ze specjalnym przygotowaniem teł, które uwzględniałyby ruch kamery na wszystkich trzech osiach. Niestety gdzieś podczas procesu produkcyjnego popełniono błędy i cały potencjał, który niosła ze sobą estetyka anime, tylko nieśmiało przebija się jaśniejszymi promieniami spomiędzy ubogich w detale dalszych planów, niskiej jakości animacji postaci i niekonsekwentnej kolorystyki. Te pojedyncze jasne punkty to głównie statyczne rysunki niektórych lokacji (zamek Drakuli, katedra) oraz bliskie ujęcia głównych bohaterów, które w tych scenach przypominają, skąd twórcy czerpali stylistyczne i estetyczne inspiracje. Broni się także scena pojedynku Trevora z Alucardem – jest dynamiczna, emocjonująca i ma bardzo dobrą, trzymającą w napięciu choreografię.

I to tyle, jeśli chodzi o plusy. Na niekorzyść Castlevanii działają dosłownie wszystkie inne składowe – zarówno te formalne, jak i estetyczne. Ekspozycja w pierwszym odcinku nie grzeszy subtelnością. Elipsy montażowe uniemożliwiają zawieszenie niewiary, ponieważ przeskoki przestrzenno-czasowe są tak duże, iż nie pozwalają na głęboką immersję w świat przedstawiony. W montażu brak harmonii i spójności, które pozwalałyby na absorpcję fabuły bez zakłóceń. Kolejnym gwoździem do trumny Castlevanii są dialogi oraz udźwiękowienie. Te pierwsze są koszmarnie sztywne, sztuczne i tandetne, iż trudno uwierzyć, że zostały napisane przez profesjonalnego scenarzystę. Dobijają je aktorzy, którzy odczytują swoje kwestie z gracją syntetycznej Ivony. Kuleje także lip sync – postacie nie ruszają ustami, ale bohaterowie, niczym wytrawni brzuchomówcy, nadal wygłaszają swoje kwestie. Przemoc i gore to przykład tego, jak puste są te środki wyrazu, jeśli nie są niczym umotywowane. Bo powiedzmy sobie szczerze: to, że opowiadamy historię o wampirach i demonach, nie znaczy od razu, że mamy zalać widza wnętrznościami i posoką (przykładem niech będzie Dracula Copolli czy Nosferatu Murnaua, z którego notabene inspirację czerpali także twórcy gry). W serialowej Castlevanii przemoc i gore są tylko pustymi atraktorami, które działać mogą na nastoletnich graczy, a nie widzów o wyrobionym już smaku filmowym. Dodać muszę, że także i w tej kwestii twórcy nie popisali się konsekwencją, bo z jednej strony pokazują nam rozczłonkowywanych bezpardonowo niewinnych mieszkańców wioski (rozrywane na pół kobiety, wyłupywane szponami oczy czy rozpruwane przez demony dzieci), a z drugiej oszczędzają nam sceny dekapitacji biskupa – postaci do szpiku kości złej i zepsutej.

Biorąc pod uwagę powyższe, odradzam zdecydowanie seans tego quasi-anime monstrum, zwłaszcza że dzisiaj, w dobie serwisów takich jak Crunchyroll, możemy
w każdej chwili obejrzeć wiele innych, ciekawych produkcji animowanych o wampirach. Jeśli zaś chodzi o samą Castlevanię i graczy, to lepiej będzie zagrać w grę. Nawet tę z 1989 roku. Jeżeli nie macie jej w swoich zbiorach, to zróbcie sobie wycieczkę ze znajomymi, wybierzcie się do jakiegoś muzeum historii gier wideo i zagrajcie w oryginał na NES-ie. Zdecydowanie lepiej na tym wyjdziecie, aniżeli spędzając 100 minut przed ekranem telewizora.

Bartosz Staniecko, Łowca wampirów bez zębów, „Creatio Fantastica” 2017, nr 2 (57).

Reklamy