Alicja Podkalicka – „Własnej duszy będę kapitanem”

0e30cf119a490e2b2ccf182367e2fa4bb12f56d57fb5075b48003785acd1e846

Recenzja gry: Sunless Sea, Failbetter Games: 2014.

Jest coś nieodmienne fascynującego w morskich głębinach, przestrzeniach, do których nie dociera światło słońca, a wszelkie życie staje się coraz bardziej wynaturzone i dziwne. Trudno wyobrazić sobie, jak ponura byłaby egzystencja w wiecznej ciemności, rozświetlanej tylko wątpliwym światłem lamp, bez świeżego powiewu wiatru czy śpiewu ptaków. A gdyby ta głębia była całym światem, poniżej którego leży już tylko piekło? Ktoś pokusił się o taki obraz, a wizja, jaka wyszła spod jego dłoni, jest mroczna, straszna, ale równocześnie nieodparcie interesująca. Do Sunless Sea, produkcji studia Failbetter Games sfinansowanej za pośrednictwem platformy Kickstarter, przyciągnął mnie właśnie klimat nieznanej grozy czającej się w ciemnych wodach mórz. Człowiek, który zdecyduje się na nie wypłynąć, będzie musiał zmierzyć się nie tylko z nią, ale i z samym sobą.

Kim byłeś, kapitanie, zanim wsiadłeś na statek i postanowiłeś popłynąć w nieznane? Ulicznym obszarpańcem czającym się w brudnych i wilgotnych zakątkach miasta? Poetą poszukującym natchnienia? Wojennym weteranem, filozofem głodnym wiedzy o naturze świata, a może zwyczajnym kapłanem, który przez popełnione grzeszki nie ma już czego szukać na lądzie? Możesz oczywiście nie zdradzać szczegółów swojej przeszłości. W trakcie żmudnych godzin na morzu na pewno okazja do zwierzeń pojawi się nie raz… Dlaczego wyruszasz w tak wątpliwy rejs? Co gna cię na morze? Szukasz bogactw, sławy, a może chcesz odkryć, co kryje twoja własna przeszłość? Krypa, którą przyjdzie ci pływać, daleka jest od dobrego stanu, jednak to wszystko, na co możesz liczyć ty i zgraja podobnych tobie ludzi z wybrzeża, zaciągających się na statek w sobie tylko znanym celu. Na wszystko inne będziesz musiał zapracować własnymi rękami.

W Sunless Sea gracz wciela się w rolę kapitana okrętu, a jego celem – głównym lub pośrednim, w zależności od tego, co wybrał przy kreowaniu postaci – będzie zmierzenie się z nieznanymi przestrzeniami Unterzee (Morza Podziemnego), docieranie do innych lądów i zdobywanie informacji bądź przedmiotów. Grę rozpoczyna się praktycznie bez mapy – jest ona, (w pewnym zakresie co prawda, ale jednak) generowana losowo – będzie też odkrywana stopniowo w trakcie podróży. O ile jednak na pełnym morzu rozgrywka polega na zręcznościowym pływaniu okrętem, o tyle w momencie zawinięcia do portu zmienia się w pełnokrwiste, oparte na dialogach cRPG1. Większość akcji to podejmowanie decyzji i negocjacje – z jednej strony w Londynie, gdzie jest kilka szans na zarobek (mniej lub bardziej legalny), z drugiej – w lokacjach, do których przyjdzie nam zawitać. Łatwo tu ulec zniecierpliwieniu i po prostu „przeklikać” dialogi, co mści się w okrutny sposób – albo brakiem możliwości wykonania zadania przez przeoczenie ważnego szczegółu, albo wręcz atakiem ze strony negatywnie nastawionych do mieszkańców Londynu.

Zatopiony świat jest pełen cudów i dziwów: w trakcie podróży graczowi przyjdzie negocjować z diabłami z Mount Palmerston, przewozić trumnę z nieumarłym pasażerem tam, gdzie ten sobie zażyczy, pomagać społeczności świnek morskich (Pigmote Isle) w rozwiązywaniu ich dylematów czy spierać się z małpami w Imperium Dłoni (Empire of Hands) o własną duszę. Stałym, wykonywanym później niemal rutynowo misjom towarzyszyć będą czasem zdarzenia losowe, które pozwolą graczowi na uzyskanie większych korzyści bądź wręcz przeciwnie, dodatkowo mu zagrożą. Różnorodność nacji zamieszkujących Unterzee, ich charakteru, stosunku do przyjezdnych i tego, jak wiele trzeba zrobić, by wkupić się w ich łaski (i, przykładowo, sprawić, że nie pogonią kapitana widłami na wieść, iż przybywa z misją od Admiralicji) jest spora, sprawiając, że trudno nie zaangażować się w rozgrywające się wokół wydarzenia i nie zająć strony w rozmaitych konfliktach.

Fabuła rozgrywa się jednak nie tylko na odwiedzanych wyspach, ale i na statku. Poza bezimienną załogą (która zresztą też potrafi narobić kłopotu, ale bez niej ani rusz) kapitan ma możliwość – a nawet powinien – rekrutować oficerów na konkretne stanowiska, takie jak kucharz, chirurg, nawigator, działonowy, inżynier odpowiedzialny za silniki czy nawet… okrętowa maskotka. Każdy z nich pojawia się w swoim czasie, przynosząc na pokład własny bagaż doświadczeń, umiejętności, ale też problemów. Rozmowa z nimi może poprawić cechy kapitana (jeden punkt w zamian za sekret – a sekrety zdobywa się odkrywając tajemnice morza) bądź zapoczątkować kolejne misje do wykonania. Nie wszyscy będą chcieli zostać na statku na dłużej.

Jak w większości gier, i tu królują statystyki, na podstawie których testowane będą wszelkie efekty wydarzeń. Kapitan opisywany jest pięcioma cechami: „żelazem” (iron – od niego zależy siła rażenia dział okrętowych), „zasłonami” (veils – dzięki nim łatwiej skryć się przed zagrożeniem), „odbiciami” (mirrors – pozwalającymi dostrzegać więcej), „sercami” (hearts – wzmacniającymi morale i pomagającymi w leczeniu) i „stronami” (pages – im jest ich więcej, tym szybciej można gromadzić punkty). Ich zdobywanie i rozsądne wydawanie to zasadnicza kwestia, nad którą nie raz przyszło mi się głowić w trakcie gry – gdy sądziłam, iż wszystkim, czego mi trzeba, jest większa siła ognia, na statku pojawił się szpieg – a moja uwaga była tak skutecznie odwrócona (czytaj: miałam za mało „odbić”), że nie byłam w stanie go nakryć na gorącym uczynku! Takich utrudnień pojawia się więcej – co jednak trudno uznać za wadę gry, wręcz przeciwnie. Zyskuje ona tylko pewną wielowymiarowość, która wyjątkowo przypadła mi do gustu (szpieg – nieco mniej).

Ponad wszystko jednak wielbię klimat, który w Sulness Sea jest gęsty, mroczny i z czasem tylko się pogłębia. Rozświetlone miasta są niepewnym schronieniem, ciemne morze przeraża nawet zaprawionych w żegludze marynarzy, kapitanowi w podróży towarzyszą koszmary zarówno na jawie, jak i we śnie, a każda nieprzemyślana decyzja może stać się przyczyną późniejszej tragedii. Jest tu jednak wszystko, czego było mi trzeba – odkrywanie nieznanego, zmagania z własnymi lękami, bronienie się przed utratą zmysłów i zagrożeniami czającymi się wokół, monstrami z morza i potworami, które nazywają siebie ludźmi. Nastrój genialnie budowany jest za pomocą opisów, oddziałujących na wyobraźnię przez oszczędne dawkowanie szczegółów, bardziej sugerujących, niż mówiących wprost. Trzeba pewnej wytrwałości, by dotrzeć do poziomu, w którym Unterzee nie będzie już udaremniało wszelkich starań o przeżycie – jednak ta chwila zdecydowanie warta jest zmierzenia się z pewną powtarzalnością początkowych etapów gry. Jest tu coś z Lovecraftowskich mitów, z przygód rodem z prozy Verne’a, psychologicznego horroru i steampunku. Całość składnia do poszukiwania czegoś więcej, co pozwoliłoby przebywać w tym klimacie jeszcze przez chwilę. Światełko w porcie, sygnalizujące, iż ktoś na ciebie czeka, nie musi być bowiem dobrym znakiem… Czy odważysz się zawinąć do portu?

1 cRPG – z ang. computer Role Playing Game, gatunek gier komputerowych, w którym wykreowana przez gracza postać porusza się po fikcyjnym świecie. Najczęściej zawiera elementy rozwoju postaci za pomocą zdobywania nowych umiejętności i pokonywania przeciwników.

 

Alicja Podkalicka

Alicja Podkalicka, „Własnej duszy będę kapitanem”, „Creatio Fantastica”, nr 2 (57).

Reklamy