Mateusz Hupert – Wydmuszka

ruiner-store-bannerRecenzja gry: Ruiner, Reikon Games: 2017.

W przyszłości zmieniło się niewiele – jednak rozwój techniki sprawił, że bawienie się ludzkim życiem nigdy jeszcze nie było tak proste. Już w pierwszych sekundach dokładnie taki zestaw wrażeń serwuje nam Ruiner, tegoroczna gra akcji studia Reikon Games. Wcielamy się w niej w niemego socjopatę, którego znakiem rozpoznawczym jest wyświetlająca kolorowe obrazki maska – i wyruszamy na przekór całemu światu, by uratować porwanego przez nieznanych oprawców brata… A po drodze odkryć więcej niż raz, że nic nie jest takim, jakie się wydaje.

Ruiner został mi przedstawiony jako „Hotline Miami, ale cyberpunkowe”. I chociaż istnieją podobieństwa, które mogą z początku wzmacniać takie wrażenie, na dłuższą metę większą uwagę zwracają różnice. Gra studia Reikon Games jest bowiem klasyczną izometryczną zręcznościówką, w której większy nacisk, niż na planowanie i metodyczne podejście do prezentowanych sytuacji (tych elementów nie uświadczymy tu właściwie w ogóle), położony jest na szybką reakcję. Do dyspozycji gracza oddano olbrzymi arsenał różnorodnych broni, zarówno do walki wręcz, jak młoty, monomolekularne katany tudzież płonące pałki, jak i dystansowych, poczynając od pistoletów i shotgunów, poprzez półautomaty, kończąc na widowiskowej broni energetycznej, miotaczu zamrażających promieni, emiterze zabójczych fal dźwiękowych – a także kilka specjalnych zdolności, które możemy rozwijać wraz z postępami w grze. Wśród tych ostatnich znajdziemy możliwość wykonywania szybkich „skoków” po polu walki, tarczę odbijającą wrogie pociski (te dwie daje się ze sobą łączyć – roztrzaskując przeciwników o własną zaporę), gadżet do przejmowania kontroli nad wybranymi adwersarzami, dopalacze refleksu czy zdolność do wzywania wsparcia z powietrza (w postaci kuferka z wybraną przez nas bronią, dowolną spośród wcześniej odblokowanych). Różnorodność jest dość spora, a mimo to, nawet wykształciwszy sobie pewne preferencje, nie mogłem pozbyć się wrażenia, że niezależnie od obranej strategii… Gra się właściwie tak samo.

To znaczy – jak? Z początku wrażenie szybkości i brutalności rozgrywki jest bardzo mocne, w pierwszych kilku fragmentach niepowstrzymani przemy przed siebie, rozrzucając na lewo i prawo zwłoki próbujących nas powstrzymać strażników. Daje to pewną satysfakcję, owszem – kiedy jednak wrogowie zastąpieni zostają przez coraz to twardsze, lepiej uzbrojone warianty, dynamika rozgrywki zaczyna odczuwalnie maleć. Jest to szczególnie zauważalne na wyższych poziomach trudności, gdzie gra ma tendencję do zalewania nas całymi zastępami przeciwników nie tylko trudnych do trafienia (korzystają w pewnej mierze z tych samych zdolności, co postać gracza, a to znaczy, że skaczą po całej arenie jak szaleni – parę słów o tym jeszcze za chwilę), ale też wymagających wielu skutecznych uderzeń, by wyeliminować zagrożenie z ich strony. Myliłby się jednak ten, kto mógłby sądzić, że do ich pokonania trzeba użyć jakiegoś sposobu. Nie – jedyne wyjście, to strzelać lub rąbać jeszcze szybciej, jednocześnie usiłując nie dać się trafić. Rozgrywka właściwie skończyła się dla mnie w momencie, w którym nauczyłem się spowalniać czas, jednocześnie odzyskując energię potrzebną do podtrzymania zdolności za pomocą celnych trafień z broni palnej. To, co miało być emocjonującą zręcznościówką, przerodziło się w żmudne klikanie kolejnych celów, wytrzymałych, ale zbyt wolnych, by wyrządzić mi jakąkolwiek krzywdę. Istnieje kilka takich kombinacji, których złożenie sprawia, że nie ma sensu grać dalej.

Oprawa graficzna robi dobre wrażenie – jest widowiskowo i efektownie, zaś całkiem niezłe, skąpane w nastrojowym półmroku 3D przeplatane jest ilustracjami w klimacie anime, wyświetlającymi się zarówno podczas dialogów (właściwie – monologów; główny bohater nie mówi, zamiast tego kiwa głową, wzrusza ramionami czy wyświetla różne obrazy na masce-ekranie, a żadna z naszych „linii dialogowych” i tak nie ma  wpływu na dalszy ciąg konwersacji), jak i prezentacji nowych wrogów. To drugie stanowi ciekawy smaczek i za pierwszym razem sprawiło, że się uśmiechnąłem – jednak przy szóstym typie przeciwnika zaprezentowanym w ten sam sposób byłem już lekko znużony.

Ruiner wygląda świetnie, mam jednak kolosalne zarzuty co do jego czytelności. Gra, jak każda zręcznościowa strzelanka, bazuje na szybkim reagowaniu na posunięcia przeciwników – na które bardzo ciężko jest odpowiadać, kiedy po prostu nie jesteśmy w stanie dostrzec, co właściwie robią. Jak wspominałem wcześniej, przeciwnicy także są w stanie pokonywać długie odległości w ułamku sekundy – przedstawione jest to w taki sposób, że praktycznie nie ma sposobności przygotowania się do kontrataku. Frustrujące, a to tylko jedna z wad gry wynikających ze zbyt małej widoczności na polu walki.

Kolejny zarzut – lokacje, które przyjdzie nam odwiedzać są łudząco podobne do poprzednich i właściwie nie mają w sobie niczego, co zapadałoby w pamięć. Ot, trzewia futurystycznego miasta-maszyny wypełnione kontenerami, kapsułami i mechanicznymi ramionami. Ponownie świetne wrażenie na początku gry, znużenie później. Ruiner wiedzie nas naprzód klaustrofobicznie ciasnymi korytarzami składającymi się na jedyną słuszną drogę. Jasne, nie każda gra musi być nieliniowa – ale kiedy już zamierzamy prowadzić gracza po sznurku, są rzeczy, od których warto się powstrzymać. Przykład? Zadanie poboczne polegające na poszukiwaniu ukrytych tu i ówdzie monet, które sprowadza się właściwie do chodzenia wzdłuż każdej ściany i ciągłego walenia głową o mur, bo może za którymś z tych kuferków ukryty jest sekret…

No dobrze – wad jest mnóstwo, ale być może w całym tym ambarasie znajduje się chociaż jedna rzecz, dla której warto w Ruinera zagrać? Od samego początku gry wydaje się, że twórcy przemyśleli budowę świata, w którym osadzili swoją grę, podsuwając nam całe tony dodatkowej informacji na temat broni, przeciwników i lokacji, które napotykamy na swojej drodze. Kuszący klimat cyberpunkowej dystopii okazuje się jednak tylko kolejnym haczykiem, na który ma się złapać niespodziewający się niczego gracz: historia opowiedziana przez Reikon Games jest prosta i niespecjalnie robi wrażenie, nawet mimo ciekawego zwrotu akcji na sam koniec.

Ruiner jest grą, którą bardzo chciałem polubić. Wręcz oszałamia pierwszym wrażeniem: gęsty, dystopijny cyberpunk, stylowa oprawa, intrygujący patent na mimikę głównego bohatera… Im dalej jednak brnąłem w las (rur, słupów i betonowych płyt), tym bardziej odczuwałem, że cały wysiłek włożono właśnie w ten pierwszy kontakt, nie dołożono jednak starań, aby dobre wrażenie utrzymać. Ruiner to wydmuszka: efektowna z zewnątrz, kompletnie pusta w środku – i cała masa zmarnowanego potencjału na coś wiekopomnego. Fani niewymagających nawalanek mogą go nawet polubić – ja przez drugie pół gry brnąłem właściwie z musu, a chociaż jest dość krótka, napisy końcowe przyniosły mi ulgę.

Mateusz Hupert 

Mateusz Hupert, Wydmuszka, „Creatio Fantastica”, nr 2 (57.

Reklamy